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503章 竞技性

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后来拳头公司的一系列改动,让一级团不再必要,速攻没有了发展空间,不过这并不代表情况变了。拳头公司并没有治本,只是头痛医头脚痛医脚而已。

小桃和塑料花在聊炉石,不过话题是从lol引过去的。

小桃想要利用这种不可控性。用炉石传说之中的一些转了行的德州扑克职业选手游戏时的选择举例。那些习惯了计算机率的人,比起运气更相信机率,算着机率打游戏。只要机率高。他们就会在出牌的时候选择铤而走险的方式。

另外一批人则不会这样,他们要么贪,要么怂。不是不解怪打脸,就是解场癌。

lol团战之中的可控性还是比较多的,小桃非常想要总结一下可以控制的内容。塑料花这边只有一些小花招,并没有立体的成系统的东西拿得出手。所以不是很愿意聊这些东西,她担心自家老板让自己今晚熬夜拿出一套完整方案什么的。那就要了命了。

至于卡牌的被动加钱什么的,看似也是运气,不过这是个固定值,在补到一百五十刀的时候,这个数字是固定的。要知道卡牌以前被动价钱是固定两点,后来才改成一到六,这显然是为了迎合卡牌大师的赌徒身份。

lol不断减少运气相关内容,暴雪的炉石则是不断增加。比如传送门和收割机一类的卡牌,很明显是在提高游戏的趣味性,降低竞技性。运气成分,是卡牌游戏的魅力所在,暴雪的做法非常明智老练,他们很清楚如何操控玩家的喜好延长游戏的寿命。

lol的竞技由于掺杂了大量的操作因素,这使得大部分玩家脑袋里很少有战术这种东西的确切概念,大多都比较笼统。

相对的,炉石这样很少靠走位获胜的卡牌游戏,玩家们则是会总结出一套赢取胜利的思路。这是被逼出来的。

对待维克托这种敌人要用三突脸,这是一个赢取游戏的方式。一瞬间搞定敌人c位。相当于一口气砍掉敌人经济的四分之一以上,这份优势足以带来团战胜利了。

lol团战之中比较可以掌握的不可控项并不多,召唤师技能算是其中之一。

许多职业队伍都很清楚优势对局的玩法,压到敌人塔下,想方设法打上一波。之所以会这么选择,主要是主客场方面的问题。

不过这样的定式由于选手们个人能力和开局状况等原因,并不能非常好的验证在比赛之中。因此想要被普遍接受需要一段时间。

炉石传说之中想要赢下游戏,几乎只能靠这样的逻辑思维。比如牧师打手牌术,只需要思考如何按部就班的解掉敌人两只暮光幼龙,四个石头,再用王牌搞定喷喷博士和红龙这样的大哥,之后就赢了。为了控制场面,不让场面失控。牧师甚至会奶对手防止对手过早丢下红石头。这就是赢下比赛的方式。

炉石传说的算计是很细致的,因为卡牌游戏可以发散的地方不多。虽说运气成分比重很大,但可控性依旧比lol充足。

lol的定式玩法是非常有限的,五个人的游戏容易掉链子,能够尽可能控制的内容也就是banpick和前期情况。正是因为这个。s3时期的一级团、速攻战术才会得以大行其道。

比起团战,一级团和速攻这种东西在游戏开场丢出,变量非常少,可以预测也可以按照计划来实行。

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